游戲拯救移動社交微信LINE和

2019-05-03 11:42:49 来源: 河东信息港

終于,在移動社交領域,你看到了美國市場和亞洲市場一次罕見的合流:押注基于移動聊天與社交工具的游戲業務。

这是从全球流行的移动IM社交工具WhatsApp传出行将与游戏开发商WeMade联合推出游戏平台的消息开始的。目前,来自韩国的风险投资机构和WeMade的前员工证实了这一消息,但并未得到来自WhatsApp的回复。

这让人们想到了亚洲地位相当于WhatsApp的移动聊天与社交平台LINE。这款韩国互联公司NHN Naver旗下的独立的由其日本团队研发的工具日前宣布:LINE游戏平台上线7个月以来,17款游戏的总下载量突破了1亿次。这些游戏以休闲游戏为主,让人们与好友合作或对战,而LINE通过下载费用和各种虚拟商品来赚钱。其中一款简单的游戏《Line Pop》上线首日下载量即达到100万次,不到12天创收100万美元。而另一款韩国移动聊天社交工具Kakao近的一款游戏在近三个月内,被韩国本地的2300万名独立用户下载了8200万次,总收入5160万美元。

还有。腾讯CEO马化腾已经公然表示商业化的步将从轻量级的社交游戏开始。尽管还未真正提供开放的游戏平台供大家测试,但已经有一些开发者在主动地尝试了。比如磊友在HTML游戏上的一系列尝试(可以查看雷锋上的文章)等。

这是为何WhatsApp可能会进入游戏平台的原因。应用本身收费在北美市场一点问题都没有,它也其实不缺钱(独立下载量超过1亿,且每次下载付费0.9美元),近甚至准备将收费模式改成年度订阅。但是如果和游戏相比,这点赚钱能力明显就差远了。更何况WhatsApp的很大用户规模是在欧洲而在北美和亚洲才是游戏的主战场。

长期以来,欧美和亚洲的互联和移动互联通常都呈现两套完全不同的逻辑:欧美注重一次性订阅和付费下载/使用,亚洲的定阅付费和下载并不流行,但其它的增值服务如虚拟形象(Avatar)、卡通贴纸(Sticker)、游戏道具和虚拟货币等赚到的钱却创造了腾讯、NHN Naver和Mixi这种规模的互联公司。尽管Zynga这家被普遍认为是像亚洲公司的硅谷游戏公司鉴戒了大量亚洲智慧,并把其中的一部分经验转移到Facebook(如虚拟货币),但在相当长一段时间内,两套逻辑和商业模式几乎是彼此独立与并行不悖的。

终于,当人们越来越频繁地讨论LINE和国际化的时候,欧美和亚洲在移动通讯与社交工具的商业模式上合流了。这是历史上的次。

更准确说,这可能是北美的互联公司次全方位从亚洲借鉴商业模式经验的开始。游戏显然是一个在亚洲市场更活跃和有想象力的门类。无论是移动社交工具还是移动浏览器,游戏都会是重要的商业收入来源没有之一。而移动私密社交工具Path近也直接效仿LINE添加了表情应用的贴纸商店这让它的收入一天达到过去两年总和。

目前来看,游戏是拯救移动社交直接的商业形态了。不过仿佛只有一个公司被人忽视了Facebook。Facebook现在不断强调自己是一个移动为先的公司,并在原生移动客户端运用和Facebook Messenger这类看上去与LINE、Kakao和势必直接竞争的工具。但有意思的是,Facebook在全方位拥抱移动的时候却失去了它在Web时期广泛的游戏开发商的支持。Zynga在移动游戏上明显更依赖iOS和Android平台而并不是Facebook,CrowdStar等游戏开发商也因为要聚焦移动而放弃为Facebook开发游戏。但移动社交显然正在成为下一个游戏开发商的爆发点。其实可能并不是这些移动游戏开发商放弃了Facebook,而是Facebook放弃了它们。至少,你根本没看到Facebook为移动游戏开发商做了些甚么,现在,它好像离游戏越来越远了。

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